Menschen wie Lady Gaga oder Timbaland sind aus den Charts nicht mehr wegzudenken. Singles und Alben verkaufen sich wie geschnitten Brot und eine permanente Berieselung im Radio und TV sorgt dafür, dass jeder diese Musik kennt und unser Verständnis von "POP" maßgeblich davon beeinflusst wird. Für unbekannte Bands ist ohne vernünftiges Marketing kaum ein Licht am Horizont zu erkennen, es sei denn diese Bands sind schlau genug und verfolgen unsere Tipps für erfolgreiche Selbstvermarktung.
Dennoch kann und muss man leider davon ausgehen, dass von 100 Bands vielleicht zwei sowas wie erfolgreich werden. Der Markt ist übersättigt und Musik ist überall zu einem sehr günstigen Preis - und natürlich auch umsonst - zu haben. Neben den Pop-Ikonen gibt es eine bunte Independent-Szene, die Musik abseits des Mainstreams als Prämisse verfolgt und solange solch ein Act nicht in die Media-Control-Charts kommt, bleiben diese Sachen für Fans auch immer schön "Underground". Auch diese Szene möchte dennoch hohe Abverkäufe erreichen, ist aber wesentlich flexibler bei Marketingmassnahmen wie "Pay what you want" oder eben auch das einstellen ganzer Alben für Umsonst in P2p-Netzwerken.
Ein anderes Beispiel für Musikvermarktung sind Netlabels. Diese Zusammenschlüsse von Künstlern bieten auf Webseiten die Musik zum Download an. Die Webseiten sind aufgemacht wie Online-Shops und die meisten Tracks sind komplett kostenlos zu erhalten. Als Konsument kann man meist noch direkt mit den Künstlern in Kontakt treten und Lizenzen wie die Creative-Commons-Licence erlaubt dir sogar, die Musik zu brennen oder auch an Freunde zu verschicken. Ganze Remix-Communities bauen auf dem Netlabel-Konzept, insbesondere auf dem Creativecommons-Ansatz auf: Unter ccmixter.org gibt es eine unüberschaubare Anzahl von Mashups und Remixes. Musik wird hier zum Gemeinschaftskonzept.
Communities wie Soundcloud oder Myownmusic tun ihr übriges: Hier werden deine Musikstücke gehostet und andere Mitglieder können und sollen Kritiken zu deinen Songs schreiben können. Allerdings sind hier auch meistens nur Musiker unterwegs und die echte Reaktion von Musikkonsumenten ohne jeglichen Background bleibt leider oft aus.
Neben diesen ganzen Szenen gibt es aber noch eine ganz andere Auswahl von Musik im Netz: Die Demoszene.
Die Demoszene ist eigentlich ein loser Verbund von Computerkünstlern, die aus der vorhandene Hardware das beste überhaupt herauskitzeln. In erster Linie sind das grafisch aufwändige Echtzeitpräsentationen (Demos), die wunderbar aussehen und oft mit einer opulenten Musikauswahl unterlegt sind. Die Szenemusiker stellen ihre Werke aber eben auch oft als Rohdatei zur Verfügung und mit einem normalen MP3-Player kann man sich die Musik dann ohne die Demo ansehen.
Die Demoszene hat eine lange Geschichte hinter sich: Zuerst erschienen "Demos" als Einführung bei gecrackten Spielen und der Sinn dieser sogenannten Intros war es, Mitstreiter zu grüssen und kurz darzustellen, wie man das Game geknackt hat. Oft wurden auch lustige Geschichten über andere Demogroups veröffentlicht oder stolz darüber berichtet, dass man ein "2-Disk-Spiel" auf eine einzige Disk herunter-knacken konnte. All diese Informationen wurden im Normalfall aber mit einem schmissigen Soundtrack unterlegt.
Kompliziertere Kompressionsalgorithmen ermöglichten immer aufwändigere Intros aber irgendwann etablierte sich das "Intro" als eigene Kunstform und wurde zur Demo. Konzepte wie "Grüße" wurden beibehalten aber da die Demo nicht mehr vor ein Spiel gespannt wurde, sondern eigenständig als Programm funktionierte änderte sich die Qualität und der Musik wurde mehr Aufmerksamkeit geschenkt. Die Entwicklung ging so weit, dass ein Demo als Musikvideo funktionierte und diverse Effekte synchron zu den Songs geschaltet wurden.
Unter den Demoszenern gab es Anfang der 90er Jahre Wettbewerbe, wie man aus einem einfachen MSDOS-PC oder einem Amiga optisch und akustisch das Maximum herausholen konnte. Neben 3D-Effekten wurde die Musik auch immer komplexer. Vom einfachen Technostück bis zum vollwertigen klassischen Filmsoundtrack war alles dabei, wobei die Dateigröße des gesamten Demos nie größer als 5 MB war. Aus dieser Zeit stammen auch die meisten Tracker wie Protracker oder FT2. Windows gab es nicht und demzufolge auch kein Cubase. Die Musik kam zu 100% aus der einfachen Soundblasterkarte oder der Gravis Ultrasound, der ersten Soundkarte mit Wavetable-RAM.
Diese Demoszene ist noch immer aktiv und hat viele Musiker hervorgebracht. Künstlernamen wie "Purple Motion", "4-mat", "Keith303" oder "Xerxes" lassen das Herz höher schlagen, wenn man sich denn irgendwie mit der Demoszene befasst. Einige von den Demoszenern arbeiten heute in der professionellen Musikproduktion, "Purple Motion" ist beispielsweise Orchesterdirigent, Sänger und spielt Harfe. Er arrangiert Musikstücke für Film- und Fernsehproduktionen. Andere arbeiten in der Computerspielbranche. "Skaven", der für den bombastischen Orchestersoundtrack bei der Demo "2nd Reality" verantwortlich ist, hat unter anderem Musik für Unreal beigesteuert und ist auch für einige der Designs beim Shooter "Max Payne" verantwortlich.
Die Musik der Demoszener ist in den meisten Fällen kostenlos zu beziehen. Es gibt tausende von Webseiten, die die Musik hosten oder in übersichtlicher Form darstellen. Einige Beispiele findest Du nun hier:
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