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Musikproduktion mit Werkzeugen oder so

Er ist wieder da und diesmal nimmt er Werkzeug. Youtube-User Kutiman nimmt Videoschnipsel von Youtube und baut daraus Musik. Supergeil.

Author / Datum:
Marc Shake • 28.07.2010 - 19:32
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Musikproduktion

reFX Quadrasid

Bei meinen Kollegen von Delamar gibt es mal wieder einen Artikel von mir. Diesmal ist das Thema der vorzügliche VST-Synth namens QuadraSID

Vor einiger Zeit haben wir auf delamar ein kostenloses Samplepack mit Drumsamples des legendären Commodore C64 vorgestellt. Da es wirklich viele Fans des so genannten “Brotkastensounds” gibt, haben wir uns entschlossen, euch auch mal das Plugin reFX QuadraSID zum Thema vorzustellen, das dir noch weitere Möglichkeiten an die Hand gibt.

Auf den Spuren des Commodore C64 – reFX QuadraSID

Der Sound des Commodore C64 ist unumstritten speziell und hat auch heute noch viele treue Anhänger. Viele der damaligen C64-Musiker sind mittlerweile aktiv im Musikbusiness unterwegs. Um den inwzischen in die Tage gekommenen Soundchip gibt es eine sehr aktive Remixer-Szene. Einige bekannte Lieder der C64-Szene wurden auch neu aufgenommen und landeten sogar in den Charts.

Mehr bei Delamar

Author / Datum:
Marc Shake • 13.07.2010 - 11:02
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Musikproduktion

Shake in der Cloud II

Mein Soundcloud-Update vom 26. Juli

Latest tracks by Marc Shake

Author / Datum:
Marc Shake • 26.06.2010 - 09:45
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MusikproduktionRenoiseTeh Interwebz

Endlich neue Musik in Aussicht

Renoise 2.5

Ja, die Frage habe ich mir auch schon häufiger gestellt: Genau genommen habe ich derzeit 3 Songs soweit, dass die eigentlich fast fertig sind. Der eine ist ein Shake-typisches Tranceding, was zwar irgendwie "gut" ist aber mich selbst noch nicht so von den Socken haut. Der andere Song ist so'ne Art "Filmsoundtrack" und spielt viel mit irgendwelchen Orchestersounds rum. Das dritte Stück ist ein knallhartes Nu-Style-Kickdrum-Hardstyle-Geraffelpeng und rockt die Hütte. Da ist allerdings noch das Problem, dass ich erstmal von den Labels ne Absage kriegen muss, bevor ich den Track hier online stelle ;)

Ich habe immer noch keine Lizenz für Renoise 2.5. - Ist das echt so gut, dass es sich lohnt, die Lizenz zu verlängern?

Author / Datum:
Marc Shake • 09.06.2010 - 17:30
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Musikproduktion

Computerspielmusiker

Wir alle wissen, dass Musik Emotionen transportiert und gerade auch bei Film und Fernsehen eine wichtige Rolle spielt, um eine Stimmung beim Zuschauer zu erzeugen. Die Meister ihres Fachs, zum Beispiel John Williams oder Alan Silvestri haben es geschafft, dass Ihre Musik untrennbar mit dem jeweiligen Film verbunden ist. Oder kann sich irgendjemand Indiana Jones ohne die einprägsame Trompete vorstellen? Oder gäbe es die Aktion "du bist Deutschland" ohne die Titelmelodie von Forrest Gump?

Musik in Filmen ist unglaublich wichtig doch auch ein anderes Medium funktioniert heute ohne Musik überhaupt nicht mehr: Computerspiele.

Musik in Computerspielen hat es schon immer gegeben: Schon Anfang der 80er Jahre wurde jedes Level von Pacman über eine Erkennungsmelodie eingeläutet. Spätere Spiele hatten einen permanenten Hintergrundsoundtrack und die Entwicklung des sogenannten SID-Soundchips des C64 führte dazu, dass so mancher Spielefreak seinen Kassettenrekorder an den C64 anschloß, um die fantastische Musik von Chris Huelsbeck (Giana Sisters) oder Rob Hubbard (International Karate) aufzunehmen.

Die Musik auf dem C64 war treibend, sie wurde zum Ende des Zeitlimits schneller und einige Level hatten "dunkle Musikstücke", um die Schwierigkeit des entsprechenden Levels noch zu unterstreichen.

Natürlich hat sich seitdem nicht nur die Grafik oder auch die Spieltiefe der Games verändert. Auch die Musik wurde im Laufe der Jahre immer komplexer. Das Schlüsselwort hier ist "Interaktivität". Der Spieler veranstaltet im Spiel natürlich viele Aktionen. Er betritt verschiedene Räume, sieht unterschiedliche Charaktere oder eben auch Gegner und nicht zuletzt sieht die Situation für den Spieler mal besser, mal schlechter aus.

Interaktive Musik war insbesondere bei den Adventure-Spielen aus dem Hause Lucasfilm Pflicht: Bei Day of The Tentacle änderte sich die Musik von Michael Land bei jeder Situation und die Übergänge von einem Lied ins andere absolut nahtlos. Das die Musik dabei entsprechend komponiert sein musste und dass die Programmierer hier ein intelligentes System benötigten, ist damit ja klar.

Um die dynamische Musik in die Spiele zu bringen, erstellten die Musiker/Programmier Michael Land, Clint Bajakian und Peter McConnell ein System namens iMUSE.

The Dig
The Dig verfügte über einen riesigen Soundtrack von Michael Z. Land. Land ist eh dafür bekannt, auch kurze Loops nicht nervig zu gestalten.

Die Anforderungen an einen Musiker für Computerspiele sind somit ziemlich extrem: Einerseits muss ein Spielemusiker die üblichen Werkzeuge wie DAW und VST bedienen können, andererseits muss seine Komposition auffällig aber nie nervig sein: Bestimmte Passagen eines Levels kommen unter Umständen immer wieder vor, also muss die Musik angenehm genug sein, damit der Level nicht langweilig wird.

Die Musik in Computerspielen ist heutzutage genau so aufwändig produziert wie die Musik in einem Hollywood-Blockbuster. Ganze Orchester und riesige Gesangschöre unterstreichen das Spielgeschehen auf dem Bildschirm. Es gibt allerding auch den Fall, dass die Musik unglaublich winzig vom Speicherverbrauch her sein muss. Wenn ein Musiker zum Beispiel für einen Handheld oder ein Mobiltelefon die Musik erstellen muss, dann muss er sich von DVD-Soundqualität verabschieden. Meister ihres Fachs sind dennoch in der Lage, auch aus diesen Geräten bombastische Soundtracks herauszuzaubern.

Gerade im Bereich der Handhelds werden Spielemusiker noch immer mit den technischen Einschränkungen konfrontiert. So kann es häufig passieren, dass man ein Musikstück vorgelegt bekommt und dieses dann in ein platzsparenderes Format wie XM und sogar MOD umwandeln muss. Denn dort sind die Trackerformate der alten Schule durchaus noch geläufig. Andererseits haben selbst ältere Mobiltelefone mittlerweile die Option mehrere Gigabyte an Speicher verwalten zu können, so ist die Grenze zwischen "optimierter Musik" und "richtiger Musik" nahezu nahtlos.

Immer häufiger wird mittlerweile aber auch auf "normale" Musik zugegriffen: Das bekannteste Beispiel dafür ist die GTA-Reihe aus dem Hause Rockstar-Games. Hier hat der Spieler im geklauten Auto Zugriff auf eine Reihe von Radiostationen, die allesamt unterhaltsam sind. Wem das nicht reicht, der kann eigene Songs ins Benutzerdatenverzeichnis kopieren und diese Musik dann hören.
Interessant dabei ist, dass bei bestimmten Situationen im Spiel bestimmte Songs laufen. So gibt's bei GTA San Andreas eine Mission, bei der man einen Mafioso zum Reden zwingt, indem man zügig durch die Gegend fährt, während der Mafioso am Kühler hängt. Dort wählt das Spiel immer einen schmierigen Countrysong aus, der so gar nicht zum Thema passt ;)

Hier mal eine kurze Übersicht der Leute, die das Genre "Spielemusik" geprägt haben:

Amiga 600
Aufgabe: Bringen Sie Musik, Soundeffekte, Gameplay und Grafik in 1 MB RAM unter.
Chris Huelsbeck
Giana Sisters, Turrican, R-Type, To be on Top, Grand Monster Slam
Rob Hubbard
International Karate, IK+, Commando, I-Ball
Michael Giacchino
Call of Duty, Medal of Honor, Lost (TV-Serie), Die Unglaublichen
Alexander Brandon
Unreal, Jazz Jackrabbit 2, Deus Ex zusammen Michiel van den Bos

Viele dieser Musiker kommen aus der Demoszene. Bei der Demoszene geht es darum, die genialsten Effekte und Möglichkeiten aus der vorhandenen Hardware herauszuholen und damit die Zuschauer zu beeindrucken. In Zeiten von MS-DOS, ohne irgendwelche Grafik-Schnitstellen war es zum Beispiel ein gigantischer Aufwand, 3D-Objekte darzustellen, zumal die Spiele zu dieser Zeit noch nicht unbedingt die Optik besaßen. Ein Demo war seiner Zeit immer um Jahre voraus. Echtes 3D kam in Spielen meistens erst ein paar Monate später.

Heute sind Demos in erster Linie perfekt im Design. Die Optik ist opulent und auch die Musik ist meistens im Demo als MP3 oder OGG hinterlegt. Allerdings gibt's auch da Ausnahmen. Die Demo Debris von Farbrausch ist nur etwas über 170 kb groß und verfügt neben einer kompletten 3D-Engine inklusive aller Objekte und Texturen noch über einen sehr genialen Soundtrack. Ich gehe mal davon aus, dass hier also auch noch eine komplette Synthesizer-Engine verpackt ist.

Die KUNST bei der Demo ist es also in Zeiten unendlicher Speicherkapazität zu beweisen, dass man soviel Speicher eigentlich nicht braucht, wenn man sich die Mühe macht, extrem optimiert zu arbeiten. Dies ist irgendwo der Geist der alten Demos und Intros, die meistens als Crack-Info vor einem raubkopierten Spiel waren. So schließt sich der Kreis wieder.

Ich hoffe, dieser ziemlich lange Blogeintrag hat dir gefallen und ich freue mich über deinen Kommentar.

Author / Datum:
Marc Shake • 08.06.2010 - 22:27
Categories
geekstuffMusikproduktion


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